2008年2月12日星期二

很多时候差距是这样的...

看到 luminous-landscape 上某人的照片之后,发现这些人为了一张完美的照片是如何计划的了,从时间(月圆)到人为因素(雇渔夫),这才叫 professional,人家是靠这东西吃饭的,而我们始终只是另外一种玩法。所以才会有人挖空心思玩一些自己能支付得起的名堂,而不是学着人家走人家的路线。

那么,企图用不同的路线弥补自己某些方面的先天不足可行吗?我可以走什么路线呢?

2008年1月21日星期一

光照


光照来自巴巴变上的demonstrate
光照是我们有时候可遇而不可求的。比如这张照片,阳光从该女士的侧后打过来,照理说她的脸上是没有光线直接入射,理应比较黑,但事实上在我身后有一幢巨大的浅色建筑,这成为了一个巨大的反光板,反射的阳光成为她脸上补上了充足的光线。

利用好周围的环境,调动光线是值得思考的问题。

2008年1月8日星期二

Cigarettes


Cigarettes来自巴巴变上的demonstrate
拍的时候并没有这个 idea,拍完之后想到这张照片可以用于这样一个场景,注意到路灯、车灯等在慢速快门下可以划出直直的白色块,这和香烟的本体是十分相近的,车窗上的香烟明显有个 no smoking 的意味,那么如果可以通过车外多辆车、路灯产生更多的白色块以及车窗反射出一个叼着烟的人,配上车窗上的雨点,一定是非常戏剧性的场景,那时就该改名为 No smoking, please 了。不过这边没有人在公共场所肆无忌惮的抽烟,同时下雨的日子也不算多,呵呵,以后继续寻找这样的决定性瞬间吧。

2008年1月6日星期日

读 Been there---Done that

这篇文章提到这么一个问题,这也是我每次到某处拿起相机想到的问题,我拍的东西都被人无数次的拍过了,还在乎我这一张么?我能拍出与他们不一样的么?

是的,这个世界也许不再需要我再去拍一张那个位置了。现在由于数码技术的发展,很多题材的照片都被人过多的拍摄了。文章提到了英国原来使用专利措施,由于过多地人申请其实已被申请过的专利,导致最后干脆就不要专利局了。

最后回答这个问题的论调就是,哦是的,那些照片上都有,但是不是我拍的啊!即使我拍得不如别人的,但是那时那个地方我做了那件事情就够了。不过最终要做好必须 break the mold,从大师的作品中模仿他们的意图,最终产生自己的想法。

这就是 art 的特征,只有不断的实践才能有提高。

从彩色照片转黑白照片的小技巧

在 ps 里面可以直接通过 Image -> Mode 换成 gray scale,但是这样转换往往会忽视各个颜色通道的信息,比较高级的转换是通过添加一个 mix channel 来实现,也就是通过 Layer -> New Adjustment Layer -> Channel Mixer,在该 channel 中可以通过调整各个通道的比例获得类似于黑白摄影中添加滤镜,对各种颜色获得不同于真实的光比,从而达到需要的效果。

这是对 channel 的了解不够的原因,我需要尽快了解 PS 各个 Layer 和 channel 的作用。

2008年1月4日星期五

读 Abstraction

在 Abstraction 这篇文章中,提到 the camer never lies 这样一个论题。很多时候我们安慰自己,这张照片不咋地,但是用来记录挺好,所谓记录也就是希望自己的照片更加客观地把被拍摄物体记录下来,其实我们的相机本身已经处理过了,该文提到了几个最常见的效果:
  • 镜头,长焦镜头使得空间感被压缩,主体和较远物体之间的距离减少;广角增强了不同远近物体的大小比例,距离感。
  • 相机的位置,那句话说的经典,the painter includes while the photographer excludes。
  • 快门速度,选择那个时间段的物体被记录下来,决定了物体是清晰还是模糊。
  • 光圈,由于人眼会自动对焦,人们在观察世界的时候感受不到照片上那种主体和背景相分离的特点,但这并不影响人们欣赏照片。选择光圈产生需要的景深。
  • ISO,高的 ISO 意味着更多噪点,更大的颗粒度,但是这往往却能给一些照片特殊的感觉,而人观察时是没有这种感觉的。
这些其实都告诉我们,照相就是一个主观的事情,期望它客观的记录是我们自己的一厢情愿。因此,要学会摄影,就是要学会如何主观的看我们的世界,看得让其他人也觉得有意思。

另外文中也提到了一个 film vs. digital 的问题,还把 ps 和使用反转片类比了一下,这都是很有意思的思考。

2007年12月30日星期日

blending options

在 PS 里面图层是一个强大的概念,而实现各个图层之间重叠的效果,就依靠选择对应的 blending options,这里将 PS 帮助里面对各个 blending 的解释翻译过来,对今后的 PS 会有帮助,其中提到的 base color 是指下面一层(这里写为原图层)的颜色,blending color 是指上面一层(这里写做当前图层)的颜色,这样处理的原因是往往 blend 的两层,上面的是根据下面产生出来的。
Normal,该方式也是默认的 blending,即同上面图层的覆盖下面图层的 pixel,换言之结果是最上层 pixel 的颜色。
Dissolve,字面上理解为溶解,事实上该 blending 随机选择两个图层对应 pixel 作为最后的结果,其概率分布与图层的 opacity 有关,上面一层的 opacity 为 100% 时仅仅选择该图层 pixel 作为 blending color,为 0% 时仅仅选择下面一个图层。感觉这种 blending 有助于产生颗粒感...
Behind,这个有点像把上面的一个图层放在下面,即最终结果是原图层除非该处原来为透明的(这时选择当前图层)。
Clear,使用某些工具时,使得编辑区域的像素变成透明的。
Darken,最后的结果是当前图层和原图层中每个通道颜色较暗的组成。
Lighten,和 Darken 相反,取较亮的颜色。
Multiply,把白色到黑色理解成为 1-0,blending color 就是在原图每点上乘上当前图层表示的因子获得的颜色,由于该因子在 [ 0, 1 ] 中间,因此整体颜色只会变暗。
Screen,和 Multiply 相反,黑色对应 1 而白色对应 1。
Color Burn,原图层各通道通过提高对比度,依据当前图层对应通道数值变暗(白色对原图层不起作用)。
Color Dodge,与 color burn 相反,通过减少对比度使得原图层各通道变亮(黑色对原图层不起作用)。
Linear Burn,原图层各通道通过减少亮度,依据当前图层对应通道数值变暗(白色对原图层不起作用)。
Linear Dodge,与 linear burn 相反,通过提高亮度使得原图层个通道变亮(黑色对原图层不起作用)。
Overlay,根据原图层颜色分情况使用 screen 或者 multiply,原图上的高光和阴影部分会被保留。
Soft Light,根据当前图层的灰度(50%)决定使用 darken(小于 50%)还是 lighten(大于 50%)。
Hard Light,和 soft light 类似,只使用的是 multiply 和 screen。
Vivid Light,和 soft light 类似,只是使用的是 color burn 和 color dodge。
Linear Light,和 soft light 类似,只是使用的是 linear burn 和 linear dodge。
Pin Light,和 Overlay 类似,只是依据当前图层。
Difference,将当前图层和原图层作差取绝对值,与白色取差就会获得反相的色彩,而与黑色作差没有变化。
Exclusion,和 difference 类似,但是对比度要低一些。
Hue,在 HLS 中,用当前图层的 H 和原图层的 LS 产生结果。
Saturation,和 hue 类似,只是用的当前图层的 S。
Luminance,和 hue 类似,只是用的当前图层的 L。
Color,和 Luminance 类似,只是用的原图层的 L 和当前图层的 HS。