2007年12月30日星期日

blending options

在 PS 里面图层是一个强大的概念,而实现各个图层之间重叠的效果,就依靠选择对应的 blending options,这里将 PS 帮助里面对各个 blending 的解释翻译过来,对今后的 PS 会有帮助,其中提到的 base color 是指下面一层(这里写为原图层)的颜色,blending color 是指上面一层(这里写做当前图层)的颜色,这样处理的原因是往往 blend 的两层,上面的是根据下面产生出来的。
Normal,该方式也是默认的 blending,即同上面图层的覆盖下面图层的 pixel,换言之结果是最上层 pixel 的颜色。
Dissolve,字面上理解为溶解,事实上该 blending 随机选择两个图层对应 pixel 作为最后的结果,其概率分布与图层的 opacity 有关,上面一层的 opacity 为 100% 时仅仅选择该图层 pixel 作为 blending color,为 0% 时仅仅选择下面一个图层。感觉这种 blending 有助于产生颗粒感...
Behind,这个有点像把上面的一个图层放在下面,即最终结果是原图层除非该处原来为透明的(这时选择当前图层)。
Clear,使用某些工具时,使得编辑区域的像素变成透明的。
Darken,最后的结果是当前图层和原图层中每个通道颜色较暗的组成。
Lighten,和 Darken 相反,取较亮的颜色。
Multiply,把白色到黑色理解成为 1-0,blending color 就是在原图每点上乘上当前图层表示的因子获得的颜色,由于该因子在 [ 0, 1 ] 中间,因此整体颜色只会变暗。
Screen,和 Multiply 相反,黑色对应 1 而白色对应 1。
Color Burn,原图层各通道通过提高对比度,依据当前图层对应通道数值变暗(白色对原图层不起作用)。
Color Dodge,与 color burn 相反,通过减少对比度使得原图层各通道变亮(黑色对原图层不起作用)。
Linear Burn,原图层各通道通过减少亮度,依据当前图层对应通道数值变暗(白色对原图层不起作用)。
Linear Dodge,与 linear burn 相反,通过提高亮度使得原图层个通道变亮(黑色对原图层不起作用)。
Overlay,根据原图层颜色分情况使用 screen 或者 multiply,原图上的高光和阴影部分会被保留。
Soft Light,根据当前图层的灰度(50%)决定使用 darken(小于 50%)还是 lighten(大于 50%)。
Hard Light,和 soft light 类似,只使用的是 multiply 和 screen。
Vivid Light,和 soft light 类似,只是使用的是 color burn 和 color dodge。
Linear Light,和 soft light 类似,只是使用的是 linear burn 和 linear dodge。
Pin Light,和 Overlay 类似,只是依据当前图层。
Difference,将当前图层和原图层作差取绝对值,与白色取差就会获得反相的色彩,而与黑色作差没有变化。
Exclusion,和 difference 类似,但是对比度要低一些。
Hue,在 HLS 中,用当前图层的 H 和原图层的 LS 产生结果。
Saturation,和 hue 类似,只是用的当前图层的 S。
Luminance,和 hue 类似,只是用的当前图层的 L。
Color,和 Luminance 类似,只是用的原图层的 L 和当前图层的 HS。

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